Che cosa è una app
Unaappè una applicazione che soddisfa un bisogno per specifico dell'utente. La grande maggioranza delle app viene fruita dadevice mobili: smartphone e tablet. Una minoranza di ppp, leweb app, sono fruite attraverso i web browser.
In questi ultimi anni, grazi alle app, siamo passati da applicazioni molto complesse, con una curva di apprendimento ripida, ad applicazioni molto semplici, veloci e intuitive che soddisfano un problema specifico dell'utente.
Le lunghe procedure di installazione e aggiornamento non esistono più. Ora sono sufficientisemplici azionidi touch per avere le proprie applicazioni installate e funzionanti.
Possiamo comporre il nostrobucketdi applicazioni a seconda delle esigenze. Questo ha portato a un proliferare di app negli store. Molte appsoddisfanobisognisimiliinmodidiversi. L'utente può scegliere l'app che meglio si adatta al suo modo di interagire con il dispositivo.
Un mercato importante
Si è creato un mercato il cui valore nel 2013 è stato 12 miliardi di dollari e che si prevede in crescita a 14 miliardi di dollari nel 2014. Un mercato formato da più di un milione di app!
In fondo, le app sono tanti piccoli mattoncini che tipicamente hanno un ciclo di vita molto breve, di circa 1 anno: per questo devonocostarepoco ed essere utili, divertenti, stabili e veloci per potersi distinguere dalla massa. In questa serie di articoli vedremo come è possibile migliorare questi aspetti.
2014: il panorama delle app mobile
472 milioni sono i device mobili venduti nel 2012 (ricerca Kantar Group) e nel 2013 il trend, anche se rallentato, è rimasto stabile. Il2014si presenta come un anno diconsolidamentodove, man mano che i modelli più vecchi non funzioneranno più, saranno sostituiti da smartphone a basso costo ma comunque potenti che allargheranno il mercato di potenziali acquirenti di app.
Le persone si stanno abituando a usare il telefono non solo per telefonare ma anche pernavigare, leggere laposta, inviaremessaggi,socializzare,divertirsi, scattarefoto, fare ripresevideo,impararecose nuove e mantenersiinformati.
Il vantaggio di un device mobile rispetto al PC è notevole: si accende subito, è semplice e immediato da usare e si può portare ovunque.
Rimane un solo difetto: con un device mobile, smartphone o tablet,creare contenuti è più difficilee meno immediato. Ma questo non ci deve preoccupare. Se pensiamo alle statistiche di Twitter, Wikipedia e dei blog solo l'1% delle persone crea nuovi contenuti, il restante 99% lo legge o al massimo lo commenta velocemente.
Questo comportamento fa dei dispositivi mobili un ottimo strumento per vivere la rete. Come vedremo, questo vale sia per il mercatoconsumerche per quello, più recente,enterprise.
Il mercato consumer delle app
Da una parte c'è anzitutto il mercatoconsumer. In questo mercato, leappche hanno maggior successo e rendono di più ai publisher sono igiochi. Non è una sorpresa: se pensiamo che il mercato dei video games (PC + console + mobile) nel 2013 si è avvicinato a quasi 100 miliardi di dollari [1], i soldi per realizzare giochi sempre più coinvolgenti non mancano.
Alle persone piace distrarsi: nei momenti di pausa, sul tram, in metropolitana, in attesa dal dottore. Il telefonino l'abbiamo tutti. Il mercato per questo tipo di business esiste di fatto e non va creato.
Per quanto riguarda Android, dopo la categoria del Divertimento, seguono a distanza le app relative a Stile di Vita, Intrattenimento ed Educazione [2].
Questo dimostra che i device mobili sono più adatti a consumare contenuti e meno a crearli e che ci sono molte più persone che consumano per svago rispetto che per lavoro.
Enterprise app
Il fatto che il mercato consumer sia stato il primo ad essere "colonizzato" dal nuovo "formato" della app non significa che non sia importante e appetibile anche quello delleimprese: è, con ogni probabilitò, solo questione di tempo.
Anche nelleaziendeci sono moltibisogniche in questo momento sono per la maggior parte soddisfatti daapplicazioni classicheositi web: Microsoft è ancora predominante. Ma pian piano le esigenze di mobilità, telelavoro e orari flessibili stanno spostando l'attenzione sulle app. Un ostacolo importante da superare per le aziende è creare app "tagliate su misura" a prezzi ragionevoli.
Grazie all'Enterprise PaaS(Platform as a Service) si stanno razionalizzando pattern architetturali per le applicazioni basate su cloud che risultino efficienti, scalabili e a basso costo. Si prevede che ci sarà nel prossimo futuro una proliferazione di app enterprise che cambieranno l'ecosistema dei servizi interni aziendali come è già avvenuto nel mercato delle applicazioni consumer e come, almeno in alcuni casi, sta già accadendo.
Microsoft ci sta provando. Se Apple e poi Google hanno trovato una miniera d'oro negli app store, Microsoft non è riuscita a ritagliarsi una fetta importante ma non si è data persa.Windows Azure[3] offre un servizioPaaSdi Backend as a Service che non necessita di fare setup di server per salvare dati e inviare notifiche alla app. Probabilmente grazie alla sua posizione predominante nelle aziende, se si giocherà bene le sue carte, potrebbe diventare il top player in questo segmento di mercato.
Dove si guadagna di più?
Se volessi scrivere una app, con quale strategia e posizionamento potrei avere maggiori possibilità diguadagno? Domanda semplice, risposta complessa. Al momento attuale, Apple e Google si contendono il mercato. Da una parte abbiamo loStore Appleche presentamediamenteapp di maggiore qualità, dall'altra abbiamoGoogle Playcon un mercato di potenziali device più ampio, visto il numero, la tipologia e la diffusione dei dispositivi mobili che montano il sistema operativo mobile del robottino verde.
Quindi qualità o quantità?
Dall'infografica riportata da Venture Beat [4] si vede come, nonostante Google Play abbia un market share del 74.4%, Apple generi ogni giorno circa 5 volte i ricavi di Google Play! Microsoft non è citata perche' ancora poco incisiva in questa statistica.
A guardare questa statistica, la prima scelta sarebbe di sviluppare per Apple e poi per Google e per ultima Microsoft.
Altri fattori
Si tratta però di una scelta semplicistica: la decisione può dipendere anche da altri fattori. Ad esempio il Paese: in Italia nel 2013 i nuovi devicepiù acquistatisono stati quelli con a bordo il sistema operativo mobile di Microsoft! [5] In questo caso se quindi volessimo sviluppare una app per il mercato italiano che ha già dei competitor negli store Apple e Google, potrebbe essere vincente la scelta di svilupparla per prima per Windows Phone.
Dobbiamo anche tenere presente la crescita veloce dei Paesi emergenti o di nazioni già tecnologicamente avanzate dell'Estremo Oriente. Negli ultimi tempi, secondo Distimo [6] Cina, Russia, Corea del Sud e Giappone, stanno crescendo a 3 cifre, mentre i Paesi dell'Europa Occidentale e gli Stati Uniti hanno un ritmo di crescita molto più lento (ma sempre considerevole).
Non basta solo una buona idea
Capita frequentemente che mi dicano: "Ho un'idea fantastica per un'app, non te la spiego altrimenti me la rubi e ci fai una montagna di soldi. Vedrai! Fra un po' la realizzo…". Passano mesi, anche anni ma l'idea rimane nel cassetto. Sicuramente è unabuona ideamada solanonè sufficiente per fare un'app di successo.
Se ci pensate ci sono diverse app che hanno fatto imilionidi dollari e che ne sono poi tante altresimiliche però stentano a guadagnare anche solo qualche migliaio di dollari. Come mai?
Strumenti per definire la vision e la struttura della app
In primo luogo ci vuole una buonavisiondella app. È importante definirea chiè rivolta, quali bisognisoddisfa, quali sono lecaratteristicheprincipali ecomepensiamo diguadagnarci. LaVision Boardè un ottimo strumento [7] per questo scopo. Come già illustrato nella serie sulla AgileGamification, una serie dicanvaspermettono di razionalizzare l'ideain modovisualeecollaborativo[8]. In figura 8 è riportato un esempio di Vision Board utilizzato per sviluppare l'app Car2Go [9].
A partire dallavisionsi va a definire ilmodello di businesse lecaratteristichedettagliate della app. Si possono sfruttare anche icanvascome ilBusiness Model Canvase ilProduct Canvas[8] e di questo riparleremo nel corso degli articoli della serie.
Per definire al meglio una app, è fondamentale descriverne ladinamicaattraverso unastoryboard: a tale scopo uno strumento molto utile è Balsamiq [10]. Balsamiq infatti fornisce deimockupche permettono diastrarrel'app da colori e grafica favorendo la concentrazione sugli aspetti diinterazione utente. In figura 9 riportiamo un esempio dell'uso di tale strumento per il gioco Planning Poker Reloaded in sviluppo sulla piattaforma social MakeItApp [11].
Una volta definita la struttura dell'app si parte con losviluppo, lagrafica, icontenutitestuali e multimediali (immagini, suoni, etc.). Organizzarsi in teamScrumaiuta a parallelizzare la creazione dell'app. Lasemplicitàe l'intuitivitàdi un'app sono fondamentali. Il modo migliore per capire se siete sulla strada giusta è provarla sul vostro device di riferimento a mano a mano che l'app evolve: con Scrum questo processo è naturale.
L'app non basta: ci vuole una strategia
Una volta finita l'app, si può pubblicare e il lavoro è finito? No!Come vendiamol'app e a qualeprezzo?Freemiumo apagamento? Per riuscire a emergere su un mercato che conta più di un milione di app bisogna farsi notare per essere comprati. Ci sono diverse tecniche di marketing, dal cross-selling alla pubblicità a pagamento. Quale scegliere? Vedremo nei prossimi articoli come farne buon uso e non spendere in pubblicità più di quanto si guadagna.
Piattaforme a supporto di un'app
Molte app hanno bisogno di potersalvare,caricareedelaborarei dati suserverremoti. Altre app possono beneficiare di configurazioni remote per regolare al meglio il modo in cui funzionano. Ad esempio, per regolare i parametri dei motori d'intelligenza artificiale dei giochi. Ilcloude lePaaS(Platform as a Service) stanno rendendo questo aspetto molto più semplice.
Al posto di dover conoscere come fare il setup di un server e saperlo programmare, gli sviluppatori di app si possono appoggiare aBaaSgià pronti come quelli offerti dalle piattaforme Parse [12], Windows Azure [3] e MakeItApp [13]. Vedremo nel dettaglio, in uno dei prossimi articoli, il loro funzionamento e come sia possibile ridurre a qualche minuto la creazione di unCRUD RESTper le nostre app.
Oltre alBaaSè importante poter monitorare com'è usata la nostra app per migliorarla al meglio. Integrare una piattaforma di Analytics è buona prassi. Ad esempio,Flurry[14] riesce a darvi un sacco diinformazioniutili sulle abitudini e le preferenze dei vostri utenti.
Con le informazioni ricavate da questo tipo di strumenti di analisi potete aggiornare il gioco per meglio rispondere alle preferenze dei vostri giocatori. Se poi avete usato unBaaSper definire i parametri del gioco, potete modificarli comodamente senza dover inviare nuovamente l'app allo store (la cui approvazione per Apple può durare anche più di una settimana) e verificare se le statistiche di gioco rispondono ai cambiamenti come vi sareste aspettati.
I passi per una app di successo
Per chiudere questo primo articolo vi lascio una ricetta da seguire per provare a realizzare un'app di successo. Non garantisco che funzioni sempre ma è una buona checklist per iniziare. È quella che usiamo in MakeItApp [13] per far nascere le app dai team che si formano in modo social sulla piattaforma.
- Prendete un'ideache avete in mente da qualche tempo oppure ispiratevi con le app esistenti negli Store.
- Definitene lavision.
- Pensate almodello di business.
- Disegnate lastoryboardcon carta e matita o strumenti comeBalsamiq.
- Cercate unteamche vi aiuti. Non è sufficiente saper programmare per fare una buona app. Avete bisogno digrafici,illustratori, esperti dicontenuti,musicisti!
- Pianificate insieme al vostro team il lavoro e tenetelo costantemente sotto controllo.Scrumè un buon modo perorganizzarsi.
- Pianificate ilmarketingdella app e preparate la app in modo che possa ospitare i banner pubblicitari o altri meccanismi di promozione che avete individuato.
- Tenete leconfigurazionie idatiil più possibile sulBaaSin modo da poterli modificare senza rimandare la app negli store.
- Testate, testate, testate!
- Preparate lagraficae itestiper gliStore.
Ora non vi rimane che inviare l'app, e iniziare a monitorare le statistiche per farla emergere! Il lavoro inizia ora!
Conclusioni
Con questo articolo di introduzione, abbiamo visto alcuni aspetti non strettamente tecnologici relativi allo sviluppo delle app mobile: un prodotto di successo non si basa solo su una perfezione tecnica (comunque fondamentale) ma su una serie di attività di ideazione, progettazione, misurazione e promozione che non vanno sottovalutate. Nei prossimi articoli continueremo il nostro viaggio per la definizione di tali aspetti.
Riferimenti
- [1] I dati sul mercato dei videogiochi nel 2013
http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915
- [2] I dati sulle categorie di applicazioni Android più scaricate
http://www.appbrain.com/stats/android-market-app-categories
- [3] Windows Azure
http://www.windowsazure.com/en-us/solutions/mobile/#benefits
- [4] Comparing Apples and Googles: The App Store vs. Google Play
http://bit.ly/1kSyMVA
- [5] I dati di vendita dei nuovi device in Italia
http://hi-tech.leonardo.it/windows-phone-o-ios-italia/
- [6] Il mercato delle app, in particolare Android, nei diversi ambiti geografici.
http://www.forbes.com/sites/chuckjones/2013/12/19/google-play-catching-up-to-apples-app-store/
- [7] Usare le canvas per innovare un prodotto
http://www.slideshare.net/GiulioRoggero/product-canvas-simulationv1
- [8] Visualizzare il prodotto
http://www.slideshare.net/GiulioRoggero/visualizing-the-product
- [9] La app Car2Go
https://www.car2go.com/en/milano
- [10] Balsamiq, uno strumento molto utile per descrivere la dinamica di una app
http://balsamiq.com/
- [11] Planning Poker Reloaded su MakeItApp
http://www.makeitapp.eu/2014/01/17/planning-porker-reloaded-takes-flight
- [12] Parse
- [www.parse.com](http://www.parse.com)
- [13] MakeItApp
- [www.makeitapp.eu](http://www.makeitapp.eu)
- [14] Flurry
http://www.flurry.com/
- [15] Il gioco Football Seasons
http://www.footballseasons.eu
